[c#] Semplice classe per gestire connessione e query su un database MySQL

Il nostro scopo è scrivere una semplice classe in C# che permetta di gestire l’inserimento e la lettura dei dati dal database. La caratteristica saliente che ci interessa in questo caso è l’accesso ai dati, in fase di lettura, tramite una List<ListDictionary>, che consente di trattare i risultati come una lista di dizionari.

La classe che vogliamo creare permetterà un utilizzo simile a questo:

La classe sarà formata invece nel modo seguente:

 

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[c#] Creare una classe per stampare con i font installati nella stampante

L’obiettivo è quello di inviare del testo alla stampante utilizzando i font nativi al suo interno e la libreria gdi32.dll di Windows. Questa volta integreremo tutto in una semplice applicazione in C#.

Anzitutto creiamo un semplice form con una TextBox chiamata txtTesto ed un Button chiamato btnStampa.

Aggiungiamo poi una nuova classe che estenda la classe System.Drawing.Printing.PrintDocument

Per usare la classe anzitutto dobbiamo implementare alcuni metodi e creare i corrispondenti per le funzioni della libreria GDI32.

A tale scopo utilizzeremo l’istruzione [DllImport("gdi32.dll")] prima delle specifiche definizioni.

Le funzioni che dobbiamo implementare sono rispettivamente: CreateFont, SelectObject, DrawText, DeleteObject

Per maggiori riferimenti alle singole funzioni consiglio di visionare il sito Pinvoke.net

Detto tutto questo costruiamo la classe nel modo seguente:

Eseguiamo il test della funzione nel form principale:

In questo modo stamperemo attraverso la stampante predefinita.

Nel mio caso una stampante Samsung M2070, che riconosce come font “Courier New“.

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[c#] Creare una classe base generica con tipo aperto

Immaginiamo di voler creare in C# una classe generica che possa gestire dei tipi aperti, un po’ come succede per le liste. Per esercizio vogliamo creare una classe chiamata Materie che accetti diverse classi come tipo di materia gestito, per esempio una classe Matematica. L’oggetto che vogliamo creare sarà di questo tipo:

A questo punto vogliamo avere un metodo per aggiungere dei voti per gli studenti della data materia, nel modo seguente:

E infine vogliamo poter estrarre, dal nostro oggetto m, una media dei voti, passandogli una funzione che si occuperà di definire il meccanismo di estrazione del voto dall’oggetto generico sul tipo aperto.

Per cui creiamo anzitutto la classe Matematica:

E poi creiamo la classe Materie:

Faccio notare che il metodo getMediaVoti accetta come argomento un metodo generico che prenda che abbia come argomento il tipo aperto T e come restituzione un double (supponiamo che volendo calcolare dei voti essi dovranno essere comunque ricondotti a double).

Uniamo il tutto nel modo seguente:

In questo caso l’oggetto m si comporta in modo analogo ad una lista, permettendo l’aggiunta di n elementi del tipo T, nel nostro caso Matematica. Dal momento che noi non conosciamo i specifici parametri e metodi di T chiediamo, per calcolare la media, che ci venga passata una funzione a cui sarà delegata l’estrazione dei voti come double dall’oggetto aperto di tipo T, tale metodo è calcolaMedia che accetta come argomento un oggetto di tipo Matematica.

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[c#] Esempio di programma elementare da console

Oggi propongo un piccolo esercizio in C# per chiunque volesse avvicinarsi a questo fantastico linguaggio di programmazione.

Obiettivo: realizzare un programma elementare da console che permetta di inserire degli atleti, con nomi e punteggi, visualizzarli a monitor, rimuoverli e stampare la media dei loro punteggi.

Per programmare con C# è sufficiente disporre di Visual Studio 2017. (la Community edition sarà più che sufficiente, basterà scegliere C# tra i pacchetti da installare)

Una volta installato avviamo un nuovo progetto andando su File ⇒ Nuovo ⇒ Progetto…

A questo punto comparirà una finestra che ci permetterà di scegliere che tipo di progetto vogliamo realizzare. Nel nostro caso applicazione per Console.

In fondo diamo un nome a piacere al nostro progetto, io lo chiamerà EsempioAtleti, e prendiamo nota della posizione dove verrà salvato (tipicamente nella cartella che abbiamo scelto, in fase di installazione, come cartella predefinita per i progetti).

Se abbiamo fatto tutto correttamente dovremmo ritrovarci con aperto il file Program.cs con dentro un contenuto simile a questo:

Il metodo Main è quello che verrà eseguito automaticamente all’avvio dell’intero programma. Per fare una primissima prova e prendere leggermente confidenza con il programma possiamo digitare quanto segue:

Avviamo il programma premendo F5 (oppure il tasto avvia con la freccia verde). Quello che vedremo sarà un prompt dei comandi con scritto “Ciao, Mondo!” ed il cursore in attesa di input. Se premiamo invio il prompt si chiuderà. Questo lo abbiamo ottenuto con la riga di codice Console.ReadLine(), senza la quale il programma terminerebbe immediatamente. In questo modo invece si mette in attesa di un nostro input, ricevuto il quale chiude tutto quanto.

Adesso cominciamo a creare un paio di classi, necessarie al nostro progetto. Per aggiungere una nuova classe è sufficiente cliccare col destro sul progetto nella finestra di esplorazione, selezionare Aggiungi ⇒ Classe.

Creeremo due classi, chiamate rispettivamente Atleti ed Atleta. La classe Atleti gestirà un gruppo di oggetti singoli di tipo Atleta. Vediamo anzitutto come sarà composta la classe Atleta:

Notiamo come la classe Atleta possieda due proprietà, chiamate anche variabili, ovvero nome e punteggio, entrambe private. Essendo private non sono accessibili dall’esterno dell’oggetto, ma solo internamente. Perciò creiamo anche dei getter e setter, ovvero dei metodi che ci permettano di modificare ed interrogare le suddette proprietà; questi “metodi” appaiono come delle proprietà a loro volta, secondo lo stile di C#, e nel nostro caso sono state chiamate Nome e Punti. Faccio notare come ho chiamato Nome con la maiuscola, rispetto alla proprietà privata nome, ma nell’assegnazione di tale nomenclatura non c’è niente di speciale. Tant’è che a punteggio ho associato Punti. Diciamo che l’uso comune prevederebbe di chiamare il getter/setter Punteggio, ma non è obbligatorio.

Abbiamo inoltre creato un costruttore che accetta una stringa ed un intero che assegna a Nome e Punti, il che ci permetterà di creare degli oggetti di tipo Atleta senza dover per forza assegnare separatamente le due proprietà.

A questo punto creiamo una classe chiamata Atleti, che conterrà una lista di oggetto di tipo Atleta ed un paio di metodi per gestirli.

Vediamo i punti salienti di questa seconda classe. Anzitutto abbiamo creato una lista di oggetti di tipo Atleta:

Questa è una proprietà privata della classe, quindi per poter aggiungere nuovi oggetti alla lista creiamo un metodo apposito:

Il metodo accetta un argomento di tipo Atleta, chiamato a. Poi esegue il metodo .Add() sulla lista di oggetti di tipo Atleta, aggiungendo in fondo alla lista l’ultimo oggetto. Inoltre chiama anche un “evento” personalizzato, nello specifico il metodo raiseNuovoAtleta();

Questo metodo fa parte della seguente definizione:

Con questo piccolo trucchetto creiamo un evento personalizzato sulla nostra classe, cioè diamo la possibilità di aggiungere dei metodi all’oggetto, una volta creato, che saranno richiamati all’accadere dell’evento specifico.

Cerchiamo di capire meglio questa cosa.

Immaginiamo di voler aggiungere delle funzioni specifiche ad ogni volta che viene aggiunto un nuovo atleta. L’oggetto creato da Atleti potrebbe essere il seguente:

Adesso immaginiamo di voler far sì che, ogni volta che viene aggiunto un nuovo atleta, con il seguente metodo:

Venga anche richiamato un metodo personalizzato, creato fuori dalla classe, che esegua delle operazioni. Nel nostro caso manda un banale messaggio a schermo:

Faccio notare che gli argomenti di questo metodo personalizzato sono i medesimi, per tipo, del metodo delegato creato nella classe Atleti:

Per aggiungere tale metodo a quelli dell’evento creato sarà sufficiente scrivere:

Il metodo atletaAggiunto verrà richiamato dall’oggetto, assieme ad ogni altro eventuale metodo aggiunto, dal metodo raiseNuovoAtleta.

Finalizziamo il tutto costruendo la parte del Main del nostro programmino:

Una volta lanciato il risultato a video dovrebbe essere il seguente.

Da qui è possibile scaricare il progetto in visual studio: EsempioAtleti

Hash SHA256: BE81F3861195A817919DF4EF6938FC2DAB89D0E64A989BA21F41E1A45BB23841

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